Une grande parties des animations concernent l’initiation du public au jeu de go, le plus souvent lors de salons ou festivals, mais également en milieu scolaires ou lors de rencontres inter-générationnelles.
Plusieurs méthodes pédagogiques existent et cette page a pour objectif d’en dresser une liste, qui se veut la plus exhaustive possible, ainsi que préciser dans quels contextes elle est adaptée ou non.
En effet, présenter le jeu en 5 minutes à des publics de tous âges en salon ou le faire dans un club mathématiques lors d’une séance de 2h est un contexte différent.
Conseils généraux
Le jeu de go a l’énorme avantage de pouvoir s’apprendre rapidement.
Ou, plus exactement, il y a besoin de connaître peu de choses pour commencer à jouer : essentiellement, la capture d’une pierre. En comparaison, les échecs et ses variantes (shogi, xian qi, …) demandent de savoir reconnaître les pièces et de connaître leurs mouvements autorisés / interdits avant toute partie.
Pour autant, tout n’est pas « simple » dans le go : les curieux auront vite fait de poser des questions sur des positions impliquant kô, seki ou autres situations qui ne sont pas nécessairement « simple » à comprendre au premier abord.
De même, des questions telles que « c’est fini là ? » ou « mais si je joue là, qu’est-ce qui se passe ? » peuvent donner lieu à des réponses « complexes » pour qui ne s’y est pas préparé. C’est pourquoi il est utile d’anticiper ces questions et de trouver une manière de présenter le jeu.
Mais, le plus important est d’avoir en tête que le but n’est pas de former des joueurs de go, mais bien de donner envie de jouer et d’aiguiser la curiosité :
Quelques conseils parmi d’autres qui ont fait leurs preuves :
- Jouer pour perdre sa première partie
- Donner des conseils, montrer les coups intéressants
- Jouer le yose (blanc et noir), pour montrer une fin possible
- Évoquer l’histoire du jeu et inviter à venir en club.
Ci-dessous plusieurs méthodes sont présentées, en complément de la page méthodes d’initiation du site Go Scolaire.
A voir aussi : boîte à outil animation.
Méthodes pédagogiques
1. La méthode FFG
Il s’agit de la méthode qui est enseignée dans la formation niveau 1.
- Ce document en décrit le contenu
- Ce livret pédagogique et pratique contient des fiches
Cette méthode est fortement inspirée des travaux de l’EGCC (voir ci-après) et de la méthode de Yasutoshi Yasuda 9p décrite dans le livre Le go un outil de communication.
Cette méthode avait également été présentée dans la revue française de go (RFG). D’autres articles sur la pédagogie ont également été présentés dans cette revue.
Pour consulter ces articles ou pour toute autre questions, vous pouvez contacter le responsable animations : animations@jeudego.org
2. La méthode de l’EGCC
Le Centre Européen de Go (European Go Cultural Center) a publié une méthode d’initiation :
Site de l’EGCC : http://go-centre.nl/
3. La méthode strasbourgeoise
Cette méthode, mise au point et éprouvée par le club de go de Strasbourg est décrite sur cette page. et présentée dans cette animation et cette vidéo.
Il s’agit en fait d’une méthode, utilisant une version reformulée des règles :
- La méthode est similaire à celle de la FFG et de l’EGCC : capture d’une pierre, capture de plusieurs pierres puis parties « réelles »
- L’idée de la règle strasbourgeoise, utilisée pour les parties « réelles » est de ne pas utiliser la notion de territoire, mais d’indiquer qu’il faut être celui qui peut poser le plus de pierres sur le goban.
La méthode et la règle sont plus détaillées que ce qui est décrit précédemment, mais ce sont là deux idées qui peuvent être repris facilement en initiations.
Quelques liens utiles sur la méthode :
- En 1999, O Meien 9p a rédigé plusieurs articles à son sujet (lien)
- En 2001, elle a reçu l’Award de l’EGCC
- En 2003 elle a fait l’objet d’un reportage au Japon sur la chaine IgoShogi (lien)
- En 2008, la FFG a réalisé une vidéo à son sujet (lien)
- En 2017, elle a été présentée lors du championnat d’Europe de Pair-Go (lien)
Le logiciel Strasgo (lien) a été développé pour faciliter son utilisation.
4. L’apprentissage par problèmes
Les méthodes précédentes ont pour idée d’expliquer le minimum de choses et faire jouer les personnes.
Celle là a une optique différence : faire découvrir le jeu par la résolution de problèmes et d’exercices, plutôt qu’en affrontant un adversaire.
C’est la méthode qui est utilisée sur jeudego.org dans les Exercices interactifs pour apprendre le jeu de go.
5. La méthode « axiomatique »
Cette méthode, expérimentale et en cours de développement, reprends l’idée précédente mais avec un objectif plus « mathématique ».
Elle a été utilisé pour la première fois le 13 mai 2017 pour une présentation du go au club mathématiques du collège Henri IV (Paris).
L’idée est de mettre en avant, au maximum, les liens qu’il y a entre mathématiques et go, notamment sur les raisonnements.